코스피 기업분석

넷마블 기업분석 [📊 코스피 시총 상위 50]

데이비드_ 2020. 9. 22. 05:18
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📈 5. 넷마블

일전에 넷마블 자회사 코웨이를 분석했었습니다.
(코스피 종목분석 카테고리에서 찾으시면 됩니다.)
이번시간엔 모기업 넷마블에 관해 설명 드리고자 합니다.

 

 

 

 

 

 

#넷마블

시가총액 코스피 18 넷마블

방준혁이 대주주로 있는 넷마블에서 서비스하는 포털사이트 명칭으로, 2018년 3월 넷마블게임즈에서 넷마블로 사명 변경됐다. PC포털사이트를 여전히 운영하고 있기는 하지만 사업집중도는 크지 않다고 보이고, 이미 모바일게임이 매출의 95%를 넘었다. 국내 게임 종목 중에서 시가총액 1위를 기록하고 있었다. 20년 9월 현재는 엔씨소프트가 다시 시총 1위, 넷마블이 2위다. (시총 1조 차이 9월 20일 기준) 

2000년 3월 방준혁이 자본금 1억원과 직원 8명으로 넷마블을 설립하였다.  2004년 CJ그룹에 편입되어 CJ인터넷㈜으로 상호를 변경했다. 2011년 3월 CJ E&M㈜으로 통합 합병되었고, 2011년 11월 17일 CJ게임즈(주)로 설립됐다. 2014년 8월 1일 CJ E&M의 사업부문을 물적 분할하여 CJ넷마블(주)을 설립했으며, 2014년 10월 1일 CJ넷마블을 합병 후 넷마블게임즈㈜를 설립하였다. 

 

 

 

 

 

 

2015년 3900억원으로 엔씨소프트 자사주 8.9%를 샀고 엔씨소프트는 넷마블이 발행한 신주 9.8%를 3800억원에 인수했다. 이를 계기로 엔씨소프트의 판권을 따냈고, 〈리니지2 레볼루션〉이 탄생했다.
2017년 2월 캐나다 게임회사 카밤을 인수하였다. 2017년 5월 17일 넷마블게임즈가 유가증권시장(KOSPI)에 상장되었다.
2018년 2월 유상증자에서 500억원을 투자해 카카오게임즈 지분 5.64%를 보유하게 됐다. 2018년 3월 30일 넷마블 주식회사로 사명을 변경하였다. 2018년 4월 방준혁 의장과 친척인 방시혁 대표의 빅히트 엔터테인먼트 지분 25.71%를 확보하며 2대 주주가 됐다. 2020년 2월 코웨이 지분 25.51%(1조7400억원)를 보유한 최대주주가 됐다.

#넷마블 지배구조 및 협력 투자 회사

2020년 9월 7일 기준 넷마블 지분 구조

 

 

 

 

 

 

1대 주주 방준혁 (24.16%)  2대 주주 CJ E&M (21.82%) (CJ E&M분석 또한 코스닥 카테고리에 자료가 있습니다.)
3대 주주 텐센트 (17.55%) 4대 주주 엔씨소프트 (6.81%) 5대 주주 기타 (29.66%)
$ 3대 주주의 텐센트 중국(게임업체)의 기업명은 Han River Investment로 변경됨.

중국 최대의 IT, 게임 기업인 텐센트가 넷마블에 2014년 5억 달러(5300억원)를 투자했다. 
이는 국내 IT게임기업이 받은 당시 최고 투자금액이었다. 
현재도 이 기록은 아마 찾기 쉽지 않다. 동시에 넷마블의 지분 28%를 인수하면서 
3대 주주가 되었다. 아직까지는 텐센트의 경영간섭이 없다고 한다. 
그리고 엔씨소프트가 3800억 원을 투자하여 지분 6.81%를 인수하면서 4대 주주로 등장하였다.

넷마블 투자 회사 및 협력 자회사로는 CJ스포츠: CJ그룹 스포츠 마케팅 회사, 
OGN 엔투스: 프로게임단 , CJIG: CJ Internet Game Studio, 게임 제작사, 
100% 지분보유, AniPark: 게임 제작사, 51% 지분 보유, CJ GAME Lap: 게임 제작사 
씨드나인: 온라인 게임 개발 전문 업체, 53.01% 지분보유 
미디어웹: 국내 최대 PC방 관리 프로그램(피카) 업체, 68.84% 지분 보유 

- 투자회사 

 

 

 

 

 

 


넷마블은 빅히트엔터테인먼트(BTS) 24.87% 지분을 보유한 2대 주주이다. 
또한 지난 2016년 취득한 엔씨소프트 주식 195만주(8.88%), 카카오은행 주식 
1440만주(3.94%)을 계산하면 시세차익은 2조원에 가깝다. 현재 주가 및 장외가를 
기준으로 계산했을 때 넷마블 보유 엔씨소프트와 카카오뱅크의 지분 가치는 
각각 약 1조6570억원, 1397억원이다. 넷마블은 4년 전 해당 지분을 3911억원, 
40억원에 취득했다. 엔씨소프트부터 카카오뱅크, 카카오게임즈, 빅히트엔터테인먼트 
등의 투자로 4년 사이 약 2조1900억원의 시세차익을 누린 셈이다. 
이 모든 계산은 공모가 기준(엔씨소프트 제외)이다. 증시 후 추가 상승 때는 
지분가치 및 시세차익은 더욱 늘어난다. 단 아직 넷마블은 지분 투자사의 
구주 매출(주식 매각) 의사는 밝히지 않은 상태다. 앞서 권영식 넷마블 대표는
2분기 실적 컨퍼런스 콜을 통해 카카오게임즈 및 빅히트엔터테인먼스 상장 후 
지분 매각 여부 질문에 대해 “검토하고 있지 않다”고 선을 그은 바 있다.

 

#넷마블의 수익구조 

 

 

 

 

넷마블의 올 2분기 매출액은 전분기 대비 28.7% 증가한 6857억원, 
영업이익은 300.5% 늘어난 817억원에 달하는 등 기대치를 웃돌았다. 
이는 직전 분기 대비 마케팅비가 증가했음에도 불구하고, 일곱 개의대죄가 
글로벌 흥행을 이어가며 높은 매출을 기록했기 때문으로 추정된다.
최진성 연구원은 “넷마블은 신작 출시와 더불어 기존 게임이 안정적으로 
매출 유지하며, 하반기에도 두 자릿수 이상의 OPM은 유지 가능할 것”이라며 
“중국 판호 발급에 따라 실적 성장 기대감도 나오고 있다”라고 말했다.
이어 그는 "최근 2분기 호실적과 더불어 빅히트, 카카오게임즈 등 투자자산 
가치 부각되며 주가는 우상향하고 있다"라며 "카카오게임즈와 빅히트의 
IPO(기업공개)까지 현재 주가 수준은 지속적으로 이어질 것으로 전망한다.

 

 

 

 

또한 이후에 추가로 공개될 신작도 새로운 매출의 원동력이 될 수 있을것이라고 전망된다.
최근 공개된 신작 일곱개의 대죄도 히트를 이어가며 새로운 매출의 원동력으로 작용하고 있다.

www.inews24.com/view/1290217

[종합]넷마블 2분기 선방…'일곱개의대죄'가 견인

략의 핵심 게임으로 부상한 것으로 나타났다.이 회사는 하반기 '세븐나이츠2'를 필

www.inews24.com

 

#넷마블의 불확실성 및 위험요인

자체 제작 게임보다 퍼블리싱하는 게임이 많고 정액제 게임보다는 
부분 유료화 게임을 많이 서비스하는데, 서비스 하는 게임 대부분이 캐시를 
지르거나 캐시 아이템을 사용하지 않고서는 정상적인 게임 플레이가 불가능하게 
하는 Another 3M 회사와 사행성 1, 2위를 다툰다. 즉, 현질을 하지 않으면 
현질을 한 유저에 비해 게임을 불리하게 진행할 수밖에 없다. 
허나, 다함께 퐁퐁퐁이나 몬스터길들이기만큼은 사정이 다르다. 
온갖 이벤트를 많이 하는 탓에 전자는 현질없이도 코인을 많이 모을 수도 있다. 
몬스터 길들이기의 경우 강화라는 개념 덕에 골드 소모량이 좀 커서 골드가 
부족하기는 하지만, 버닝타임 및 이벤트를 많이 열어서 이를 조금이나마 보완하며, 
사용자들의 의견을 듣는지 지적된 많은 부분을 보완한다

모두의마블 for kakao은 한때는 순수한 운에 맡기고 이벤트도 사행성은 조금도 
보이질 않았으나 지금은 다르다. 특히 현질 유도, 사행성을 유발하는 이벤트를 
수많이 하며 버그를 써도 일부만 처벌하고 나머지는 운 좋게 처벌을 받지 않아 
사행성으로 얼룩져버렸다. PC버전은 사행성을 이유로 등급이 19세인데도 불구하고 
그나마 좋은 이벤트를 많이 하고 대부분 운빨에 맡겨서 그나마 나은 편이다.

초기에는 자체제작으로 보이는 넷대전 테트리스, 알까기 같은 캐주얼 게임 
위주로 인지도를 얻기 시작했다. 2000년대 초 어지간한 MMORPG는 정액제였기 
때문에 무료 캐주얼 게임 위주였던 넷마블이 엄청나게 뜰 수 있었다. 
덕분에 돈이 없던 초딩 유저들에게 사랑받던 플랫폼. 
한때는 배틀가로세로 같은 초딩들에게 유익한 게임을 제작하기도 했다. 
여담으로 당시는 캐주얼 게임끼리는 게임머니인 마블을 공유했는데, 
유료결제 같은 거 필요없이 간단한 플래시 게임만 해도 마블을 벌 수 있었다. 
지금 넷마블에서는 상상도 못할 일 하지만 부분유료화 게임이 대세가 되면서 
초창기 넷마블을 지탱하던 캐주얼 게임들은 순식간에 사람이 빠졌고 순식간에 
고인물만 남게 되었다. 그러자 게임 퍼블리싱에 치중하기 시작했고 그 결과가 
P2W로 악명높은 회사가 되었다.

2016년 10월 21일에 직원이 투신자살하는 사건이 일어났으나 넷마블 측에서 
"해당 직원은 최근 회사재화(게임머니)를 무단 취득해 사적으로 이득을 취한 
비위로 인해 징계를 받은 바 있고, 극단의 선택을 한 것으로 보인다" 
라고 답변한 것을 봤을 때 근무환경과는 무관했던 것으로 보인다. 
기사 2016년 11월 23일에는 넷마블 네오 소속 프로그래머가 사망했다. 
이후 넷마블은 내부적으로 매우 분위기가 좋지 않았다고 한다.

이런 일련의 사건들이 발생하면서 전반적인 평가가 매우 나빠진 상태였다. 
관련 기사에는 살인기업이라고 비꼬는 내용이 많다. 2017년 2월 13일부터 잔업, 
주말근무, 퇴근 후 업무지시 등을 전면금지했다. 관련 기사 조선일보에 이와 관련하여 
불 끄고 일한다는 사진이 첨부된 기사가 올라왔으나 사실 곧 삭제되었다. 
들여다보면 아무리 욕을 많이 먹어도 조선일보가 기사를 삭제하는 경우는 
매우 드물다. 거의 없다시피하다. 이는 일명 팩트가 분명 잘못된 부분이라고 
생각해볼 수도 있는 부분이다. 야근을 신청한 직원이 불 꺼진 사무실에서 재미삼아 
사진을 찍었다는 게 넷마블측 입장. 실제로 개시 첫 날에도 야근하는 사무실은 
불이 켜져 있었던 걸 생각해보면 불 꺼진 사무실에서 일하는 사진은 작위적인 
느낌을 지우기 어렵다.

2017년 이후 팀바팀, 케바케 성향은 있으나 야근이 없어지거나 줄었다는건 사실인 듯하다. 
새벽점검시간을 아침이나 저녁으로 변경한 것이 비효율적인 야근을 줄인 대표적인 사례다.
덕분에 유저들은 입이 삐쭉 나오지만 이해하겠다는 듯한 분위기. 
당연하겠지만, 게임회사가 저녁야근-새벽점검을 시키는 건 다른게 아니고 
유저들 게임 이용에 방해 안되라고 그렇게 하는 것이 크다. 접속자 수가 가장 적은 
새벽에 점검해야 유저들도 편하고 그날 매출도 온건히 유지되기 때문이다.

넷마블의 이런 악의적인 기업문화는 장기적인 수익창출을 만들 수 없을 것이고 
컨텐츠 부재와 더불어 이런 기업 문화는 양질의 컨텐츠의 게임들을 만드는데에도 
많은 데미지가 있을 것이라 생각된다.

 

#넷마블의 미래 성장 동력 및 비즈니스 확장성

일전에 매수했던 코웨이를 통해 넷마블은 수익률 안정성을 꾀하고 있다 투자하는 모든 자회사 및 비 연결 재무 회사들 또한 모두 넷마블의 안적적이지 못한 수익률을 안정성으로 견인하는 역활을 하고 있다.

 

 

 

 

 

 

코웨이는 이전에는 설명 했지만, 가전 구독경제 비즈니스의 포션에서 대한민국 1위를 차지하고 있으며 지금은 해외 사업 확장을 통해 구독 비즈니스 규모를 키우고 있는 상황이다. 따라서 넷마블에서의 코웨이 인수는 안정적인 수익 + 비즈니스 연계와 더불어 수익 창출 학대 까지 할 수 있는 2마리 토끼를 다잡을 수 있는 인수였다고 생각된다.

 

 

 

 

넷마블은 올 2분기 실적발표(IR) 자료에서 한 페이지를 할애해 '주요 투자자산 내역(비연결회사)'을 소개했다. 빅히트, 카카오게임즈, 엔씨소프트, 카카오뱅크 등 내로라하는 알짜기업들이다. 기업공개(IPO)에 나선 업체들이 흥행대박을 예고함에 따라 넷마블의 수혜여부에 대한 시장의 관심이 크다는 의미다.
넷마블이 12일 개최한 컨퍼런스콜 현장에선 빅히트엔터테인먼트와 카카오게임즈 얘기가 나왔다. IPO가 진행 중인 두 회사는 각각 유가증권(코스피)과 코스닥 시장의 히트종목으로 주목받는 곳이다. 빅히트의 기업가치는 약 3~5조원, 카카오게임즈는 1조7000억~1조8000억원이 거론되고 있다.
넷마블은 빅히트의 지분 25.04%, 카카오게임즈는 5.64%를 보유하고 있다. 양사의 지분가치는 단순 계산해도 1조원을 웃돈다. 구주매출을 통해 처분하면 엄청난 현금수익이, 갖고 있어도 평가이익이 발생하는 자산이다. 넷마블의 행보에 시장의 관심이 쏠리는 것은 당연할 일이다.
일단 넷마블 측은 보유를 선택했다. 이승원 대표는 컨콜 현장에서 "빅히트, 카카오게임즈 상장 후 구주매출은 검토하지 않고 있다"고 말했다. 두 회사 모두 일회성 수익을 위한 투자보다 제휴 성격에 가깝기 때문이다. 넷마블과 빅히트는 3분기를 목표로 두 번째 협업작품인 'BTS 유니버스 스토리'의 전 세계 동시 출시를 준비하고 있다.

 

 

 

 

 

빅히트 또한 최근 빌보드 차트를 1위를 계속하고 있는 BTS를 필두로 새로운 그룹들을 영입하고 있다.

www.thebell.co.kr/free/content/ArticleView.asp?key=202001311028209840102761&lcode=00

넷마블, 빅히트 2000억 투자해 3년만에 '5배'

국내 최고 자본시장 미디어 thebell이 정보서비스의 새 지평을 엽니다.

www.thebell.co.kr


또한 빅히트는 새로운 Next Step을 준비하고 있으며, 예전에 엔터테이먼트 회사를 벗어나 IT회사와의 경쟁을 
자처 하고 있으며 여러 스타들을 배출해 컨텐츠를 만들어 그 컨텐츠를 소비하는 플랫폼
회사로 영위하고자 하는것이 비지니스 플랜이라고 생각된다. 따라서 25%의 지분을 가지고 있는 넷마블에게도 긍적적인 요인이고 종합적으로 봤을때
넷마블 -> IT기기를 모두 연결하고 관리하는 회사로의 변화
빅히트 -> IT회사로의 변화를 보았을때
지극히 평범한 기업들의 횡보가 아닌걸 알 수 있다.

www.hankyung.com/it/article/202009171683i

[단독] IT 인력 몰리는 빅히트…"경쟁사는 에스엠 아닌 네이버"

[단독] IT 인력 몰리는 빅히트…"경쟁사는 에스엠 아닌 네이버", 1년새 경력직 100여명 채용 임원급에 IT 베테랑들 영입 자체 온라인 공연 플랫폼 개발 BTS 콘서트로 수백억 매출 IT 기반 콘텐츠社가

www.hankyung.com

 

 

 

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