코스피 기업분석

엔씨소프트 기업분석 [📊 코스피 시총 상위 50]

bus driver 2021. 3. 26. 14:40
반응형

 

 

 


 

# 회사소개 

한국의 게임제작, 배급사이며 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발과 공급이 동사 주요 사업인 회사이다. PC게임 '리니지'와 '리니지2', '아이온', '블레이드앤소울', 모바일 게임 '리니지M', '리니지2M', '프로야구 H2' 등이 주요 게임이다. 미국 ,일본으로 해외진출을 하며 자회사를 만들었다. NC는 소규모 게임회사를 집어 삼키는 식으로 운영하는 넥슨과는 달리, 대부분의 게임을 자사에서 직접 프로젝트 형식으로 개발한다. 모바일 게임 '리니지M'과 '리니지2M'은 서비스 시작 이후 꾸준히 구글플레이스토어 매출의 순위 상위권을 유지하고 있다. 시가총액 19조 6500억원으로 코스피 시가총액 순위 19위이다. 외국인 소진율은 51%이며 배당수익률은 0.96%이다.  

예전에는 넥슨과 지분관계로 문제가 있었지만 15년 이후 엔씨소프트가 다시 최대주주로 등극되었다. 

또한 13개의 자회사를 통하여 소프트웨어 개발, 제조, 판매업뿐만 아니라 프로야구 서비스업(NC다이노스), 콜센터 서비스를 제공하는 사업도 한다. 

엔씨소프트 사업장은 본사(서울 삼성동 소재)와 판교R&D센터가 있다. 판교R&D센터에 근무하는 전체 직원 3,200여 명 중 68%인 2,160여 명이 연구 · 개발(R&D)에 종사하고 있다. R&D센터 내의 AI센터와 NLP센터에서는 게임 AI랩, 스피치랩, 비전 TF, 언어 AI랩, 지식 AI랩 등 총 5개의 기술 영역을 연구하고 있다.

자회사로는 (주)엔씨아이티에스, (주)엔씨소프트서비스, (주)엔씨다이노스, (주)엔트리브소프트, NC West Holdings, NC Interactive Inc., Carbine LLC., Arenanet Inc., NC Europe, Ltd., NC Taiwan Co., Ltd., NC Japan KK., THIS GAME STUDIO, INC. 등 총 13개사가 있다

 

# 지배구조

주요 주주로는 김택진 대표로 11.97%이다 .국민연금이 11.37% 넷마블이 8.88% 를 보유하고 있다. 외국인 소진율은 50.78%이며 자사주는 6.13% 보유하고 있다. 

 

 

 

예전에는 넥슨과 지분경쟁이 있었지만 지금은 다 끝난 상황이다. 아래 뉴스를 참고하길 바란다. 

 

영원한 적도 친구도 없다…엔씨 vs 넥슨 경영권 분쟁 풀 스토리

영원한 적도 영원한 친구도 없다. 국제 정치 관계에서 주로 쓰이는 이 말이 딱 들어맞는 사건이 국내 게임업계에서 터졌다. 조용하던 게임업계를 한바탕 뒤흔든 넥슨과 엔씨소프트의 이야기가

www.mk.co.kr

 

 

수익구조

출시 만 4년이 경과한 리니지M은 여전히 일매출 22~24억원 수준을 견조하게 유지 중이며, 6개 분기째 접어든 리니지2M도 일매출 16억원 이상에서 하향 안정화가 가능한 상황으로 판단된다. 확고한 매출 기반 위에 3월 트릭스터M, 4월 블레이드앤소울2가 출시되며 매출과 이익 모두 격상 될 것이 예상된다. 블레이드앤소울2는 리니지 IP 의존도를 현재 80~90%에서 60~70%대로 낮추는 데 결정적으로 기여할 전망이며, 트릭스터M은 하드코어 MMO 중심의 동사보다 넓은 유저층을 흡수하는 계기가 될 것으로 예상된다

- 1분기 실적은 매출액 5,972억원(YoY -18.3%, QoQ +6.4%), 영업이익 1,642억원(YoY -32.0%, QoQ +4.8%)으로 컨센서스를 약 10% 하회할 전망이다. 이는 리니지M 및 리니지2M이 전분기비 6% 가량 매출이 감소하는 상황에서 신작 효과는 분기말 일부만 반영되는 점에 기인. 다만, 2분기 실적은 매출액 8,863억원(YoY +64.6%), 영업이익 3,625억원(YoY +73.4%)으로 사상 최대치 경신이 유력해 보인다. 이는 대형 신작 블소2가 분기 3분의 2 이상 반영될 가능성이 높다고 판단하기 때문이다.

1. 분기 실적요약

- 매출액 : 5,613.4억원(-4%QoQ, +5%YoY)

- 영업이익 : 1,567.1억원(-28%QoQ, +11%YoY, OPM 28%)

- 세전이익 : 1,190.6억원(-44%QoQ, +22%YoY)

- 순이익 : 802.6억원(-47%QoQ, +49%YoY, NPM 14%)

2 연간 실적 요약

- 매출액 : 24,161.8억원(+42%YoY)

- 영업이익 : 8,247.9억원(+72%YoY, OPM 34%)

- 세전이익 : 8,032.6억원(+62%YoY)

- 순이익 : 5,866.1억원(+63%YoY, NPM 24%)

3-1. 매출구성(게임별)

- 모바일 게임: 3,784.1억원(-3%QoQ) : 모바일 게임 매출은 리니지2M 출시 이후 첫 분기 매출 반등 효과

- 리니지M 2,116.8억원(-14%QoQ, -1%YoY)

- 리니지2M 1,667.3억원(+15%QoQ) : 1주년 기념 대규모 업데이트 효과

- PC온라인 게임 5종 매출 1,213.3억원(+1%QoQ)

- 리니지 : 467.8억원(-6%QoQ)

- 리니지2 : 259.6억원(-1%QoQ)

- 아이온 : 188.1억원(+123%QoQ)

- 블레이드앤소울 : 156.1억원(-9%QoQ) : 아이온 4분기 클래식 서버 런칭으로 고객 유입. 아이온IP와 PC MMORPG 시너지 확인

- 길드워2 : 141.7억원(-25%QoQ) : 확장팩 소식으로 기대감 극대화되었던 전분기 대비 감소했으나 두 개 분기 연속 Y/Y 성장

- 3분기 로열티 매출: 440.8억원(-25%QoQ, -1%YoY) 3-2 매출구성(지역별)

- 한국 4,737억원 / 북미유럽 240억원 / 일본 130억원 / 대만 67억원

 

 

 

 

 

 

 

불확실성 및 위험 요인

-도박게임이라는 부정적 여론으로 인해 이용자 수 감소가 심각하다. 그러나 일부 사람들은 유저들이 이탈하고 이용자 수 줄어들 때까지 갔으면 위험하다고 생각할 수도 있는데, 리니지라는 게임은 철저히 상위 랭커들 즉, 핵과금러들을 대상으로 포커싱이 맞춰져 있는 게임이다. 이전에도 유사한 사건이 발생했을 때 게임사는 해결을 해왔고 그 데이터베이스를 기반으로 크게 문제가 붉어질것으로 보이지는 않는다. 

 

-리니지M 과금 컨텐츠 논란으로 인한 유저사이에서 퍼지는 불매운동. 애당초에 엔씨소프트는 리니지 매출이 상당하므로 현재 사태에 대해 대처를 잘 해나가야 한다. 위 사태가 계속 진행되고 오래된 유저들이 계속 이탈하게 된다면 엔씨소프트에 큰 타격을 줄 것이다. 

 

 

1.6억원 투자한 아이템 5천만원만 보상? 리니지M 이용자 NC소프트 불매운동 - 소비자경제신문

모바일게임 리니지M 이용자 사이에서 NC소프트 불매운동이 벌어지고 있다. 문양 개편 업데이트에서 1억원 이상 사용한 리니지M 이용자가 NC소프트 본사에서 무시를 당했다는 소문이 퍼지자 리니

www.dailycnc.com

-규제리스크, 확률형 아이템 관련 게임 법률안 개정이 진행중인 가운데 2월 고점 대비 주가는 많이 하락했다. 규제가 민감한 사안이라 주가 부정적으로 작용한 것으로 보인다.

-엔씨소프트의 올 1분기 실적은 핵심 IP인 리니지M과 리니지2M 모두 월간 매출액이 하락세를 보였다. 이는 작년 4분기 연말 업데이트로 양호한 매출을 시현한 이후 나타난 자연 감소세 및 계절성 영향으로 판단된다.

- 경쟁사의 신작출시.  자체 IP 세븐 나이츠가 주력으로 자리를 잡고 상반기 제2의 나라를 비롯한 최소 3종의 대형 신작을 쏟아내는 넷마블의 시장장악력이 증가할 것으로 예상된다. 아울러 중소형 게임주 중에서는 하방이 견고하고 신작 또는 자회사 상장 등의 상승 모멘텀이 있는 웹젠과 더블유게임즈가 경쟁사로 자리를 잡고 있다. 

-연초 넥슨을 시작으로 다수 게임기업들이 연봉을 대거 인상한 바 있다. 금액으로는 800~2,000만원씩이고, 인상비율로는 평균 급여 대비 10~30%에 달한다. 이는 게임 개발직 군 가치가 급증하며 치열해지는 인재 유치경쟁을 반영하며, 기업 입장에서도 연봉인상에 따른 총비용 증가율은 2~7%로 감내할 수 있는 수준으로 판단된다.

-현재 PC게임과 일부 콘솔게임에 적용 중인 셧다운제에 대하여 일부 모바일 게임까지 확대 할 가능성이 점쳐지고 있는 상황이다. 여가부는 문체부와의 협의를 거친 후 3~4월 중에 셧 다운제 적용 범위를 고시할 계획으로 알려지고 있다. 게임업계에서는 실효성 문제, 콘텐츠 카 테고리 간 형평성 문제를 들어 반대 입장을 취하고 있다. 만약, 도입될 경우 모바일 게임 전 반의 매출 위축이 불가피해 보인다.

-엔씨소프트 목표주가 낮아져, "리니지2M의 일본 매출 예상보다 저조"

www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=223872

 

# 사업확장성

-엔씨소프트는 오늘 리니지2M을 일본과 대만에서 출시했다. 어제(23일) 오후 사전 다운로드를 개시했으며, 현지시각 24일 0시에 서버를 오픈했다. 24일 6시 기준 리지니2M의 각국 순위는 일본 iOS 다운로드 1위, 매출 22위, 대만 iOS 다운로드 1위, 매출 16위로 집계됐다. 과거 리니지M, 리니지2 레볼루션 등 리니지IP 기반 게임들이 대만과 일본에서 흥행을 기록한 바 있다”며 “특히 대만에서는 리니지2M이 사전 예약 개시 일주일 만에 예약자 수 120만명을 돌파하는 등 흥행 기대감이 높은 상황이다. 올 2분기 리니지2M 해외 매출의 온기 반영 및 신작 출시로 큰 폭의 실적 반등이 전망된다.

-지난 3월 10일 미국의 메타버스 게임 플랫폼 기업 로블록스가 미국증시에 상장했다. 이에 따라 가상의 세계에서 이루어지는 지속적이고, 이용자들 간 공유되는 3차원 공간을 의미하는 메타버스에 대한 관심도 높아지고 있다. MAU는 2억명에 육박하며 이용자 일평균 이용시간은 2.6시간으로 유튜브의 3배, 페이스북의 7배에 달한다. 2020년 트래비스 스콧의 포트나이트 콘서트에 이어 그 해 11월 미국의 힙합가수 릴나즈엑스는 양일간의 로블록스 콘서트를 통해 3,300만명의 관중을 끌어들였다. 그리고 크리스토퍼 놀란 감독의 2020년작 테넷은 포트나이트를 통해 예고편을 송출하기도 했으며, 작년 11월에는 WB산하 채널 부메랑에서 방영한 애니메이션 Misadventures of Master Moley를 방영하기 전 로블록스 내 Welcome to Moletown이라는 홍보 이벤트를 통해 미리 시청자를 확보하기도 했다. 네이버 제페토가 현재로서는 국내 유일 메타버스 플랫폼으로 엔씨소프트는 이러한 사업확장을 통해 게임회사에서 글로벌 메타버스 플랫폼으로도 확장이 가능하다. 

 

 

 

- 게임 이용자들이 전반적으로 연령이 낮다. 이용자 연령대가 낮은것은 미래지향성이 아주 좋다는 의미이고 그것을 어떻게 이용해나갈지가 엔씨소프트의 진짜 과제이다. 

-2020년 글로벌 플랫폼 별로는 모바일 게임이 770억불(YoY +12.0%)로 전체 시장 성장을 견인한 것으로 나타났다. 앞으로도 모바일 게임의 강세가 나타날 것으로 예상된다. 2025년까지 글로벌 게임시장 매출액은 2,600억불에 달하며 연평균 8% 성장률을 보일 것으로 전망된다. 플랫폼별 비중은 여전히 모바일이 패권을 유지하지만 그 비중은 2021년 45%에서 2025년 40%로 감소할 전망이다. 지난 5년간 연평균 13%로 고성장한 모바일 게임이 향후 5년간은 연평균 6%의 성장 속도가 예상되기 때문이다. 지역별로는 아태지역이 전년비 17% 성장하며 글로벌 성장을 견인했다. 

 

 

-글로벌 인게임 광고매출은 2020년 55억불에서 2024년 110억불로 연평균 19% 성장하며 동기간 두 배 규모로 성장할 전망이다. 구찌가 제페토와의 협업을 통해 자사 패션아이템을 론칭한 바 있고, 나이키도 작년에 로블록스 상에서 에어맥스 스니커를 출시하였다. 게임 플랫폼 내 브랜드 광고가 전체 광고시장에서 차지하는 비중은 2024년에도 2%에 불과해 향후 성장성은 무궁무진하다고 판단된다.

-게임업체의 주요 수익원은 이용자들이 플랫폼 내 화폐단위를 충전할 때 결제수수료를 수취하는 부분이 대부분으로 파악된다. 다만, 향후에는 기업들로부터의 광고 수주가 본격화되며 새로운 수익원으로 부각될 전망이다.

-엔씨소프트 유니버스는 게임기업의 장점을 살려 론칭 시점부터, 다양한 형태의 월정액 서비스 도입, 고도화된 과금체계, 랭킹시스템, 아바타(준비중) 등 향후 메타버스 플랫폼으로의 전환이 용이하도록 설계된 점이 특징이다. 다만, 현재 확보된 CJ 계열, 카카오 계열 외 추가적인 아티스트 확보가 필요하다는 판단이다. 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스가 사전예약자 300만명을 돌파하며 시장에 연착륙. 몬스타엑스, 아이즈원 등 11개팀 입점 제페토처럼 유저들의 창작 콘텐츠까지 갖춘 플랫폼은 아니지만, 다양한 요금제의 월정액 서비스 도입, 자체 화폐단위 클랩, 랭킹 요소(특정 아티스트 팬커뮤니티인 플래닛 내 순위 도입), 아바타(준비중) 등 메타버스를 지향한다.

- 하반기에는 아이온2, 프로젝트 TL 등이 가시화되며 리니지 매출 의존도가 빠르게 감소하는 동시에 이익 레벨업이 가능하다고 예상된다. 하드에 소프트까지 더해지며 완성형에 가까워진 MMO 라인업. 플랫폼 사업 본격화 및 콘솔로의 확장에 따른 리레이팅은 하반기부터 점진적 가시화될 예정이다.

 

 

 

카카오 채널 이동 [클릭]

 

데이비드 투자 이야기에서 제공된 정보에 의한 투자결과에 법적책임을 지지 않습니다. 투자에 유의하시길 바랍니다.

해당 의견은 개인적인 의견으로 설명에 해당되는 회사와 주가에는 무관함을 알려드립니다.

반응형