# 회사소개
우리가 아는 그 아이돌 BTS
하이브는 2005년 설립된 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 기업으로서 글로벌 아티스트를 육성하고, 음악 기반 라이프스타일 콘텐츠를 제작 및 서비스하고 있다. 쏘스뮤직, 플레디스엔터테인먼트 등 레이블 지분인수를 통하여 멀티레이블 체제를 구축, 소속 아티스트로는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트, 여자친구 등이 있다. 세븐틴과 뉴이스트를 아티스트 포트폴리오에 추가함에 따라 본격적인 멀티레이블(Multi Label)체제를 구축하고 있다.
하이브는 세계적으로 가장 큰 팬덤을 가진 아티스트인 BTS (방탄소년단)의 소속사이며 글로벌 K-POP의 붐을 리드하고 있다. 현재는 대규모 컴백 러쉬가 시작되며 주가는 상승하고 있으며 소속 가수들의 글로벌 주요차트 석권을 이루어 내고 있다.
미국의 주요 엔터인 자회사 이티카의 소속 아티스트인 저스틴 비버와 아리아나 그란데의 대규모 미국 투어가 계획되어, 실적은 1분기를 저점으로 분기별로 큰 폭의 성장이 예견되고 있다.
시가총액은 9조 3천억원으로 코스피 시가총액 41위를 기록하고 있다. 또한 외국인 소진율은 11%이며 상장당일 엄청난 관심으로 따상에 성공하고 1분만에 주가가 수직낙하 했다. 엔터사가 코스피에 직상장을 한 경우는 빅히트 엔터가 최초이다.
# 지배구조
넷마블과 하이브는 특히 끈끈한 관계이다. 방준혁 넷마블 의장과 방시혁 하이브 의장이 친인척 관계인 데다가 넷마블이 하이브 지분도 보유중이다. 이런 인연으로 넷마블은 BTS IP를 활용한 ‘BTS월드’를 출시하기도 했다. 앞으로도 넷마블의 영향인지는 모르지만 IT인재를 계속 채용하며 위버스와 같은 플랫폼서비스를 지속적으로 개발, 출시 할 예정이다.
주요주주는 박시혁이 34%, 넷마블이 18%로 대주주이다.
하이브는 지배구조의 개선도 미루지 않았다. 100% 자회사인 하이브아이피와 하이브쓰리식스티를 흡수합병하는 한편 음반·레이블 사업부를 물적분할해 신설법인 '빅히트뮤직'을 신설했다. 이를 통해 레이블, 솔루션, 플랫폼 등 사업부를 크게 세 곳으로 압축했다. 레이블의 존재감을 키우려는 전략적 요소를 찾아볼 수 있다.
레이블 사업부는 빅히트뮤직을 필두로 플레디스, 쏘스뮤직, 빅히트엔터재팬, T&D재팬, 케이오지엔터테인먼트를 병렬 구조로 분류했다. MD, 캐릭터, 출판물 등 아티스트 기반 2차콘텐츠 개발 및 유통을 전담하는 하이브아이피와 공연 기획 및 대행, 음반/음원유통, 영상콘텐츠 제작 및 유통, 광고대행 등을 영위하고 있는 하이브쓰리식스티를 하이브가 흡수합병함에 따라 솔루션사업부는 하이브에듀(교육), 수퍼브(리듬게임 개발), 빅히트솔루션즈재팬(일본사업 총괄)으로 재편된다. 플랫폼사업은 위버스컴퍼니와 빅히트아메리카로 분류해 관리하게 됐다.
여기서 주목할 점은 음원·레이블 사업인데... 빅히트 내에서 음반·레이블 사업부의 매출 비중은 지난해 기준 40.26%이다. 2019년 32.5%를 넘어서며 음반·레이블 사업을 위협했던 공연 매출이 코로나19 여파로 급감함에 따라 지난해 레이블 사업의 존재감이 높아졌다. 주요 매출원이 된 음반·레이블 사업부를 강화하기 위해 '빅히트'를 앞세운 빅히트뮤직을 출범시키는 것으로 풀이된다. 글로벌 무대에서 '빅히트'가 갖는 상징성을 포기할 수 없다는 판단이다. 빅히트뮤직의 탄생은 이 대목으로 해석할 수 있다.
# 수익구조
BTS 중심의 수익구조.. 하지만 점점 줄여가는 중 !
빅히트는 종속기업으로 소스뮤직(여자친구), 플레디스(세븐틴) 등이 있으나, 실질적으로는 매출액의 대부분이 BTS에서 나온다고 봐야 한다. 최근 방송이나 공연 수익 외에도 팬덤을 활용한 파생 컨텐츠를 확장하는 데에 투자하고 있어, 미래 수익은 특정한 연예인의 성공보다는 컨텐츠로부터의 수익 구조에서 확인해야 한다.
백신접종률에 따라 하반기 실적 개선 여부는 다소 유동적이나, 2022~2023년에는 보복성 소비로 기획사는 콘서트 없이도 증익하고 있으며, 투어 재개 시 글로벌 팬덤 확장에 따른 사상 최대 이익 트렌드가 지속될 것이다. 참고로, 1분기 실적은 TV광고/기획사/드라마 산업에서 높은 실적 써프라이즈를 시현했다.
# 불확실성 및 위험 요인
BTS 매출이 대부분을 차지하는 상황
하이브는 아직까지 'BTS 원맨팀'이라는 시선이 강하다. 2019년 쏘스뮤직의 지분을 인수해 여성 아이돌 그룹인 '여자친구'를 소속 아티스트로 영입하는 한편 지난해 플레디스엔터테인먼트 지분인수로 '세븐틴'과 '뉴이스트'를 포트폴리오에 추가함에 따라 본격적인 멀티레이블 체제를 구축했음에도 아직은 BTS로 인한 수익이 절대적이다.
증권신고서에 기재된 하이브의 투자 위험 요인을 보면 더 뚜렷하게 나타난다. 주요 아티스트인 BTS의 매출액 비중은 2019년과 지난해 각각 97.4%와 84.7%를 기록했다. 레이블 인수 및 포트폴리오 확대를 통해 BTS가 차지하는 비중이 낮아지긴 했지만 편중 현상을 해소하기엔 턱없이 부족하다 오는 2023년부터 BTS 멤버들이 순차적으로 군에 입대하는 만큼 관련 공백에 대비할 '지속가능한 성장'이 절실한 시점이다.
하지만 하이브는 글로벌 대형 레이블 인수와 지배구조 개선을 통해 돌파구를 모색한다. 미국 자회사 '빅히트 아메리카'를 통해 글로벌 레이블인 '이타카 홀딩스'를 인수하는 방안으로 자회사 합병 및 사업부 분할을 통해 이타카 홀딩스 인수 전 회사 지배구조 개편도 추진한다.
SM, YG, JYP를 통해 본 엔터사의 주가
후반에 강한 성장을 한 JYP를 제외한 SM과 YG의 주가를 보면 컴백과 이슈로 인해 주가가 박스권에서 움직이는 것을 볼 수 가 있다. 비록 하이브가 플랫폼, 컨텐츠 사업을 위주로 여러분야 투자와 공격적인 M&A를 하고 있지만 엔터사의 주가 한계를 극복 할 수 있는지 지켜봐야 할것이다.
# 사업확장성
억눌린 수요 회복으로 2023년 사상 최대 영업이익 기대
기획사는 2020년 코로나19에도 불구하고 SM 제외 모두 증익했다. 글로벌 팬덤 확대에 따른 가파른 앨범 수출 증가에 따른 것으로 추후 예상보다 더 큰 글로벌 투어 가능성이 있다. 코로나19의 대표적 수혜 업종인 OTT 가입자의 폭증에 따른 경쟁 심화로 드라마 제작 산업은 OTT들의 투자 규모 확대에 따른 수혜가 시작된다. TV광고는 소비자들이 역대급 보복소비를 하고 있어 브랜딩 광고 확대 및 효율적인 제작비 집행이 어우러지면서 사상 최대 실적이 예상된다. 기획사/드라마/TV광고 산업 모두 1분기에 상당히 큰 폭의 실적 써프라이즈를 기록했다.
코로나19로 성장한 위버스의 본 게임은 오프라인에서
2019년 7월에 시작한 위버스는 코로나19로 오히려 팬들이 온라인으로 빠르게 결집되는 효과를 가져왔고, BTS의 빌보드 HOT100 1위까지 더해져 1년 반만에 1,000만명 이상의 가입자를 확보했다. 이제는 이타카 홀딩스/YG의 탑 아티스트들 입 점 뿐만 아니라 위버스 기반으로 데뷔한(할) 신입 그룹들의 높은 폭발력도 확인될 것이다. 글로벌 음악산업의 지형도를 바 꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있다.
온라인에 오프라인까지 추가된 투어가 시작된다면?
작년 4분기에는 2일간 99만명이 방문한 BTS의 온라인 투어 및 연말 빅히트 레이블즈의 이벤트까지 더해 콘텐츠 매출이 2019년 연간(780억원)보다 많은 809억원(및 MD/라이선스 673억원)을 기록했다. 투어 재개 시 온라인/오프라인이 결합된 매출은 훨씬 더 시너지가 높을 수 밖에 없는데, 1) 하이브 뿐만 아니라 SB Projects의 저스틴 비버/아리아나 그란데의 투어 도 연결로 반영된다. 2) 온라인 투어는 하이브 뿐만 아니라 UMG/YG와의 JV인 베뉴스라이브를 통해 더 많아질 것이다. 이들의 투어 매출뿐만 아니라 위버스향 MD 매출이 시작되는 시너지를 실적으로 확인할 수 있을 것이며, 올해 4분기에 오프라인 투어가 가능하다는 가정하에서 분기 1,000억원의 영업이익이 가시화 될 것으로 예상한다.
한국/일본/미국 등 2년간 3~5개 팀 데뷔 계획 중
글로벌 프로젝트도 더욱 빨라질 것으로 예상한다. 하이브는 BTS/세븐틴/TXT/엔하이픈 등 데뷔 년차 기준 최고 앨범 판 매량을 보유한 4팀의 아티스트 라인업을 보유한 최고의 아이돌 육성 역량을 보유하고 있다. 여기에 더해 올해 하반기 일본 남자 및 한국 여자 그룹이, 2022년에는 UMG와의 JV를 통해 선 보이는 미국 남자를 포함해 최소 2~3팀 신인 그룹들의 데뷔를 계획하고 있다. 위버스를 기반으로 성장한 엔하이픈은 데뷔 2 번째 앨범(선주문 45만장)만에 작년 슈퍼M/트와이스/GOT7과 비슷한 수준까지 성장했다. 향후 신인 그룹들의 위버스 기반 데뷔가 엄청난 폭발력을 가질 것으로 기대하는 이유다
하이브는 이타카 홀딩스를 통해 어떤 시너지 효과를 기대하는 것인가
하이브는 이타카 홀딩스 인수를 통해 얻을 수 있는 시너지 효과를 크게 다섯 가지로 구분했다.
1. 저스틴 비버, 아리아나 그란데, 제이 발빈, 데미 로바토 등 이타카 홀딩스에 소속된 글로벌 아티스트 라인업 확보를 통한 미래 성장 기반 확보
2. 사업플랫폼 연계를 통해 신규 아티스트의 간접참여형 매출 확대
3. 레이블 아티스트들에게 글로벌 엔터 산업 전반을 아우르는 서비스를 현지에서 효과적으로 지원
4. 이타카 홀딩스와 하이브의 아티스트 풀을 결합해 규모의 경제를 달성하고 상호 보유 IP를 공유한 사업성 확대
5. 하이브의 장점인 솔루션 및 플랫폼과 이타카 홀딩스의 브랜드를 상호 보완해 신사업을 발굴하는 것 등이 목표
이는 북미·유럽 시장을 강화하는 한편 BTS를 비롯한 국내 레이블 소속 아티스트의 글로벌 진출 확대를 위한 교두보적 역할이 될 것으로 보인다. 올해 계약이 만료되는 '여자친구'와 내년 전속계약이 끝나는 '세븐틴·뉴이스트'와의 계약 연장을 위한 명분으로도 활용할 수 있다. 위에 언급한 아티스트들의 글로벌 인지도가 높아질 경우 BTS 매출 편중 현상도 낮출 수 있을 것으로 예상된다. 플랫폼 사업을 영위하는 빅히트 아메리카가 미국 현지에서 레이블 사업을 강화하고 각 자회사와 연계한 신규 사업에 진출할 수 있는 독립적 경영도 가능해진다.
플랫폼 사업 위버스 !
공정위를 통해 Weverse와 V live의 기업결합이 승인되어, 연내 통합 출범하는 Weverse는 MAU 약 1천만명(현재), 입점 아티스트 25개 내외의 완성도 높은 플랫폼 으로 진화되고 있다. 이타카 편입에 따른 플랫폼의 확장은 시작되었고, 보유 현금은 1조원내외 이기에 향후 추가적으로 공격적 M&A도 기대된다. Weverse의 MAU는 이 타카 편입 이후 가팔라질 전망이다.
BTS 소속사 하이브, 연예사업 넘어 게임 진출한다
하이브(전 빅히트엔터테인먼트)가 방탄소년단(BTS) 등 아티스트 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 퍼즐 게임과 소셜 네트워크 게임(SNG)을 개발한다. 그동안 넷마블 등 협력사와 자회사를 통해 게임을 개발한 것과 달리 직접 게임 개발에 뛰어들었다.
21일 IT업계에 따르면 하이브는 게임기획, 게임UI·UX디자이너 등 모바일 게임 경력사원 채용에 나섰다. 이에 앞서 하이브는 지난해 리듬 게임 전문 개발사 수퍼브를 인수한 후 게임사업 부문을 신설하고 독자적인 게임 사업 진행을 준비해왔다. 넥슨 대표 출신인 박지원 대표가 사업부문을 이끌고 있다.
데이비드 투자 이야기에서 제공된 정보에 의한 투자결과에 법적책임을 지지 않습니다. 투자에 유의하시길 바랍니다.
해당 의견은 개인적인 의견으로 설명에 해당되는 회사와 주가에는 무관함을 알려드립니다.
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